martedì 30 novembre 2010

Diario di Gioco 76

Con l'entusiasmo tipico degli inizi un'altra prova del Progetto Z... questa volta solo due Sopravvissuti si sono cimentati.

Ash, che avevamo lasciato circondato dai morti viventi è riuscito a salvarsi, e a raggiungere un'altro veicolo. Durante la strada ha incontrato Yassar, un veterano di guerra che è riuscito a scamparla e che, rimessa la divisa, è pronto a fuggire.

Raggiunta una zona residenziale vedono delle case con le imposte sbarrate, come se le le famiglie al loro interno avessero tentato una estrema resistenza. In strada ci sono pochi non morti, e il dubbio che ci siano altri sopravvissuti si fa strada nella testa dei nostri eroi... non possono andarsene senza aver controllato!

Da Giocando 2010

I nostri escono dal pulmino, come mettono piede fuori dal veicolo un gruppo di zombie si avvede di loro e si comincia ad avvicinare... i suoni di altri gruppi si sentono in lontananza, ma i nostri, concentrati su quelli vicini non se ne avvedono.

La strategia è presto decisa, Ash accende la fida motosega e li attira col rumore, mentre Yassar cerca di correre a esaminare le case. All'inizio sembra andar bene, per essere sicuro di attrarli Ash esplode un colpo con la doppietta rimandando nella tomba una creatura, anche se il rumore ne attira altri che si nascondevano nelle fogne...

Da Giocando 2010

In pochi minuti Yassar raggiunge la casa più lontana, ma con orrore si rende conto che ci sono solo altri morti... per raggiungere la casa non si accorge di un altro gruppo che si avvicina, e per poco non finisce preda delle loro rapaci mani.

Ash inizia a farsi strada verso la casa di sinistra, deciso a barricarsi al suo interno, mentre Yassar semina i suoi inseguitori (attratti dal rumore fatto da Ash) e si dirige verso la seconda casa.

Beffa del destino, anche in questa non ci sono sopravvissuti, ma solo altri morti che si alzano attratti da Yassar. Ash entra nella casa sperando di trovare rifugio, ma la trova zeppa di non morti, mentre gli altri si cominciano ad accalcare verso l'entrata inizia una mattanza sfruttando lo stipite della porta per evitare di essere circondato.

Da Giocando 2010

Yassar và in soccorso, ma nonostante esploda alcuni colpi con il fido fucile questi lo tradisce non riuscendo a eliminare i non morti, in compenso il rumore ne attrae altri.

Benché ferito Ash riesce a rompere l'accerchiamento e a raggiungere Yassar che nel frattempo aveva saggiamente preso la strada per tornare al camioncino, i due eroi fuggono da questo zona che da residenziale è diventata cimiteriale...

Da Giocando 2010

La partita è andata bene, bisogna tarare meglio personaggi e scenari visto che questo era di nuovo sbilanciato verso i Sopravvissuti, ma la strada è aperta. Non sgombra, ma aperta.

domenica 28 novembre 2010

Diario di Gioco 75

Finalmente sono cominciati i test per il regolamento del Progetto Z, e dopo due partite le idee e le modifiche sono fioccate... ma andiamo con ordine. I protagonisti di questa avventura sono:

Deputy Jupiter Charles: sceriffo della piccola cittadina di Z, Charles è un ligio rappresentante della legge e dell'ordine. Dipinto da Gnotta.

Ema: giovane motociclista si è trovata nel posto sbagliato al momento sbagliato... era con Jupiter quando la situazione è peggiorata, lui le ha fornito una pistola. Dipinta da Gnotta.

Ash: il misterioso Ash era nella cella della cittadina in attesa di capire perché diavolo andasse in giro con una motosega attaccata al braccio... ora appare chiaro che ne sà più di quello che sembrava...

Anonimo: un perfetto sconosciuto che è subentrato a Jupiter nella seconda partita, a causa di un problemino alle braccia di quest'ultimo (si sono staccate!). Predipinto.

Da Giocando 2010

Nello scenario i nostri eroi stanno velocemente attraversando la città verso il camion dei pompieri, uno degli ultimi mezzi funzionanti per riuscire a fuggire da quella che ormai è una città non morta... 

Prima partita:
I nostri avanzanzo cautamente cercando di non fare rumore per non attrarre i pericolosi Morti Viventi. Un paio vengono però attratti (probabilmente dal rumore della motosega di Ash), e si avvicinano. I nostri non si spaventano, anzi si avventano contro i non morti colpendoli col calcio dei fucili o, nel caso di Ema, con il casco della moto! E dire che dovrebbe salvarle le teste quell'affare!

Da Giocando 2010

Il rumore fa avvicinare altri non morti, ma i nostri si scagliano oculatamente contro i vari nemici, spaccando teste fino a che non gettano all'aria la prudenza e aprono il fuoco, allertando tutti gli zombie nell'arco di km, cosa tutto sommato ininfluente visto che questi non riescono a raggiungerli, e tutti felicemente arrivano al camion.

Da Giocando 2010
Ovviamente questa prima partita era tarata un cincinino troppo a favore dei sopravvissuti, dopo alcune opportune modifiche ne abbiamo fatta un'altra, che è andata leggermente diversamente...

Seconda partita:
I nostri avanzano cautamente, ma nonostante questo il rumore allerta gli zombie vicini, che barcollano verso di loro, uscendo anche dalle case. In un curioso deja vu si lanciano alla carica, ma questa volta gli zombie sono più coriacei, e benché uno cada sotto la motosega di Ash gli altri raggiungono i sopravvissuti, pur senza riuscire a ferirli.

Da Giocando 2010

I sopravvissuti decidono di aprirsi la strada, e avanzano con decisione, eliminando un'altra minaccia non morta... ma ormai i zombie sono allertati, e da ogni dove si avvicinano minacciosi. Ash viene preso da un paio di non morti, che riescono a ferirlo. Ash e Anonimo avanzano, lasciando dietro Ema, in perfetto stile "non serve correre più veloce del leone, basta correre più veloce di te". Ma la ragazza non si lascia certo intimorire, e dopo aver eliminato un non morto avanza raggiungendo il gruppo.

Da Giocando 2010

 A questo punto appare chiaro che rimanere a fare gli eroi non porterà da nessuna parte, per cui ci si getta in avanti cercando di forzare il muro di zombie che si frappongono alla salvezza offerta dal furgone. Nella corsa disperata Anonimo viene ferito da uno zombie emerso all'improvviso dall'interno di una casa, e Ash subisce la seconda ferita. Sentendo di non potercela si gira per gridare ai suoi compagni di lasciarlo a fare da tappo, mentre loro vanno verso il furgone, ma si accorge con un certo disappunto che è esattamente quello che stavano facendo... con una risata sinistra viene circondato e sommerso dai non morti, mentre Anonimo e Ema accendono il furgone e fuggono via, verso la salvezza...

Da Giocando 2010

Sicuramente fare un gioco non è facile, certo lavorare su uno scenario predefinito aiuta molto, spero di riuscire presto a fare altre prove, magari mettendo delle abilità speciali ai vari personaggi.

sabato 27 novembre 2010

Dammi un pò di zucchero baby! - Aggiunta base!

Lo ricordavate appeso a un trapano a mano giusto?
Ricordavate bene, ma le cose cambiano! :P

Da Progetto Z

Ho solo aggiunto la base, il cemento è fatto seguendo alcuni consigli di Gnotta, nello specifico ho dato una base Scorched Brown, poi ho fatto delle macchie con Terracotta, Scaly Green e Graveyard Earth, quindi passate a pennello asciutto di Grigio a schiarire.
Il Giornale è una idea che mi era venuta, probabilmente l'ultima notizia uscita sulla faccia della terra...

Dammi un pò di zucchero baby!

Dopo aver visto i splendidi lavori di Gnotta non potevo essere da meno (beh non troppo almeno!) per quanto riguarda il mio sopravvissuto nel Progetto Z.

La cosa bella è che ho già un modello perfetto, che avevo preso in tempi non sospetti e che è semplicemente troppo oltre. Stò parlando del mitico Ash, prodotto dalla Hasslefree. Il modello è veramente bello, e quindi ispirava una pittura migliore.

Da Progetto Z

La pelle ha una base di Bestial Brown, schiarita aggiungendo progressivamente Dwarf Flesf e Elf Flesh per i punti più esposti. Tra un passaggio e l'altro ho ritoccato le ombre, rifinendo dove non andava. Dopo aver fatto la pelle ho aggiunto un pò di Blood Red al Dwarf Flesh e l'ho passato leggero sul labbro inferiore. Normalmente avrei aggiunto alla mescola una punta di verde, ma volendo avere un effetto fumettoso ho preferito lasciare solo le tinte della pelle.

La camicia ha una base di Enchanted Blue, schiarito progressivamente con lo Space Wolf Gray.


Da Progetto Z

I pantaloni li ho voluti molto scuri, in contrasto con la pelle molto chiara. Volevo usare lo Schorched Brown, ma non avendolo a portato di mano ho usato una mescola di Bestial Brown, Chaos Black e una punta di Scab Red. Per lumeggiare ho aggiunto bestial brown, anche se la maggior parte del lavoro è stata ombreggiando con il nero le pieghe.


Da Progetto Z

Le parti nere come la cintura, le scarpe e i capelli sono fatti con una base di Chaos Black con una punta di Skull White lumeggiato con dosi crescenti di Skull White.

venerdì 26 novembre 2010

Fornace della Peste - Prete della Peste

Continua il progetto fornace, dopo aver fatto la base della stessa (stessa procedura delle ruote) ho dipinto il Prete della Peste.

Da Skaven

I colori dominanti sono il verde (tunica) e il marrone (pelo) mentre il rosso fa da colore da contrasto. 
Base nera.
La tunica è fatta con Dark Angel Green lumeggiato progressivamente con Goblin green, con aggiunta di Golden Yellow per le luci finali. Ho preferito mantenere cupi i colori per mantenere l'atmosfera decadente del pezzo, per cui ho chiuso con una lavatura di Thraka Green mischiato a Ogryn Flesh.
Il pelo ha una base di Bestial Brown, lumeggiato con Graveyard Earth e Vomit Brown, con le luci finali sul muso fatte aggiungendo Dwarf Flesh.
Le pustole hanno una lumeggiatura di Dwarf Flesh, poi li ho lavate con il Warlock Purple Diluito e quindi rilumeggiate col Dwarf Flesh.

Da Skaven
Il bastone ha una base di Calthan Brown e una lavatura di Ogryn Flesh. 
Siccome la tunica mi sembrava spoglia ho dipinto i simboli con una base di Snakebite Leather, e li ho lumeggiati con Golden Yellow e Sunburst Yellow.

La pietra sul bastone e il fumo sono fatti come la tunica, aumentando però le parti in luce.

Da Skaven

C'è ancora tanto da fare per completare il pezzo, ma si comincia a vedere luce...

giovedì 25 novembre 2010

Diario di Gioco 74

Avevamo mezz'oretta, eravamo in sei... un gioco si è imposto prepotentemente, ovvero 7 Wonders. Confermo che è un gioco gradevole, alla seconda partita sono riuscito a fare una figura non troppo meschina, nonostante alla fin fine ho fatto meno di quanto pensassi, ottenendo un sapido quarto posto, anche se con 40 e passa punti... Non ho ancora ben chiaro se convenga decidere un modo di fare i punti e rimanerci attaccato come una cozza a uno scoglio, o cercare di spaziare nei vari modi... 

Avendo il Faro di Alessandria come meraviglia avevo tutte le risorse che mi servivano per mettere giu i palazzi, cosa che mi ha permesso di fare un pò di tutto, ma evidentemente non abbastanza. La prossima volta proverò a concentrarmi bene su una cosa, anche se non sò ancora cosa... 

mercoledì 24 novembre 2010

Diario di Gioco 73

Fatte due partite in rapida successione a Space Hulk: Death Angel.

La prima in solitario per capirne bene le regole, la seconda in due. Il gioco prevede la possibilità di giocare in solitario visto che, come dicevo qui, i Genoraptor si muovono in automatico. In solitario si gestiscono tre squadre, e devo dire che sono arrivato all'ultima locazione abbastanza bene, anche se purtroppo alla fine non sono riuscito a compiere la missione ci sono arrivato vicino.

Nella seconda partita ogni giocatore guidava due squadre, ed è stato ben più tosta, principalmente perché non sapendo cosa possono fare le squadre è difficile definire una strategia comune.

In questo senso purtroppo il gioco condivide il problema di tutti i cooperativi, se ci si mette ad accordarsi di fatto alla fine o gioca uno e gli altri reggono solo le carte, o si cominciano discussioni infinite su cosa conviene fare... Il gioco cerca di rimediare in parte alla cosa imponendo un mezzo silenzio ai giocatori che non possono dichiarare espressamente cosa faranno o chiedere carte specifiche, ma alla fine è una toppa. 

Idealmente converrebbe usare la mitica clessidra, in modo da dare ai giocatori un tempo ristretto in cui possono parlare, ma in cui alla fine devono aver deciso.

lunedì 22 novembre 2010

Diario di Gioco 72

Come detto in altre occasioni sono sempre felice di poter parlare di un gioco italiano, quando poi ne posso dire un gran bene è anche meglio.
Nello specifico parlo de "I Signori dei Draghi", gioco di carte della Dastwork, creato da Daniele Simeoni e Stefano Corsi che, essendo anche romani, sono venuti in prima persona alla sede delle nostre associazioni preferite a farcelo provare.

Da Giocando 2010

Il gioco è ambientato in un generico mondo fantasy, anche se nel gioco l'ambientazione conta poco, e vede i giocatori (da 4 a 8) divisi in due squadre. Ogni squadra ha un monte di risorse comune, questo monte risorse serve a fare varie azioni ma sopratutto, nel momento in cui questo monte risorse finisce la squadra ha perso. Questo porta all'interessante meccanica di dover investire le proprie preziose risorse per eliminare quelle altrui. Altra interessantissima meccanica, che si innesta molto bene nel sistema, è il mercato. Praticamente ogni giocatore ha delle carte scoperte di fronte a se, che rappresentano il suo mercato. Ogni giocatori, di qualsiasi squadra, può comprare le carte pagando in risorse. Questo porta che, indipendentemente dalla pescata fatta, è possibile attuare una determinata strategia, a patto di essere disposti a investire.

Da Giocando 2010

Pur essendoci molte carte (quasi 200) le tipologie sono poche, ad esempio ci sono solo sette diversi tipi di creature, due tipi di benedizione e di maledizione etc. etc. Questa è una precisa scelta di design, in questo modo è possibile impararle tutto dopo una partita o due, velocizzando il gioco, e inoltre tutto il gioco risulta molto solido nelle combinazioni possibili.

Da Giocando 2010

La partita fatta è stata molto piacevole, pur essendo quasi tutti alla prima partita le meccaniche sono state velocemente apprese, e in poco tempo abbiamo concluso la partita. Da notare il simpatico momento in cui le caposquadra si sono lanciate nello shopping selvaggio, con grande sconforto di noi maschietti che vedevamo le risorse scendere manco fossimo ai saldi.

Da Giocando 2010

In definitiva un buon prodotto, il solo giocarci mi ha fatto venire molto idee su possibili eventi dedicati, e non è poco.

sabato 20 novembre 2010

Fornace della Peste - Il buongiorno si vede dal ruotino

Per iniziare la macchina sono partito dal basso, ovvero dalle ruote. Essendo quasi tutta la macchina in legno e metallo queste sono l'ideale per iniziare. 

Da Skaven

Il legno voglio un legno scuro, parto quindi con una base di Calthan Brown, un paio di mani leggere per coprire bene. Quando è bene asciutto una lavatura con Scorched Brown + Badab Black scurisce il tutto e definisce bene le scalanature. Di nuovo aspetto per bene che sia asciutto, dopodiché con attenzione ripasso una mano leggerissima di Snakebite Leather a pennello asciutto sulle tavole, seguito da una mano ancora più leggera aggiungendo un pò di bleached bone. Non voglio un effetto sparato, voglio che rimanga bello scuro.

Le parti metalliche sono di due tipi, il metallo "ferro" e quello "bronzo". In entrambi i casi conto di usurarli parecchio, nella realtà metallo così usurato non sarebbe utilizzabile, ma funziona bene per quello che deve rappresentare. Ha una base di scorched brown, poi ho fatto dei punti sparsi di Orange, seguiti da una puntinatura più piccola di Blazing Orange. Fatta la ruggine ho passato il Boltgun Metal sugli spigoli e sulla fascia passando delle righe sottili. Per il "bronzo" ho fatto una base di tin bitz lumeggiata con il dwarf bronze. le Lavature sono fatte con l'Ice Blue, per simulare il verderame.

venerdì 19 novembre 2010

Basetta con pavimentazione

L'altro giorno mi è avanzata una pallina di milliput, e mi sono detto, perché non realizzare una pavimentazione per le basi delle miniature?

Da Basette

Per prima cosa ho steso uno strato uniforme con la la milliput. Per evitare di lasciare le impronte ho strofinato gentilmente il dito umido sulla superfice.

Fatto questo ho preso il mio fedele attrezzo per scolpire, (io ho attaccato uno spillo alla ghiera di un vecchio pennello) e ho inciso le piastrelle. In questa fase può essere molto utile avere a disposizione delle foto di pavimentazioni stradali reali, che raramente sono perfettamente regolari. Fatte le incisioni, con delicatezza, rovinatene qualcuna. Graffi, angoli sbreccati, mattonelle mancanti, sono tutte opzioni valide.

Una volta raggiunto un risultato che vi soddisfa attendente che la pasta indurisca completamente. A questo punto passate con una carta vetrata fina per smussare i bordi e darle l'aspetto vissuto che ci si aspetta da una strada che viene regolarmente calpestata. 

Per la pittura esistono moltissime opzioni, l'ultima foto per dare l'idea di una classica strada grigia. Una linea guida che può essere utile è di non fare tutte le mattonelle uguali, alcune possono essere più nuove rispetto ad altre, e in generale crea un effetto tonale più gradevole.

giovedì 18 novembre 2010

Diario di Gioco 71

Altro scontro a Warhammer Fantasy contro il mio ormai abituale avversario Elfo Silvano. Abbiamo deciso di giocare a 2300 pt, che permette qualche combinazione in più e decisamente rende migliore il gioco. 
Ho approfittato della partita per fare qualche prova, la mia armata schierava:

Da Giocando 2010

Coppia di Re di cui uno con Cappello Magico.
Stendardo d'Armata
Coppia di Liche
Due blocchi da 25 Scheletri Arcieri
25 Guardie del Sepolcro
3 Carri
5 Cavalleggeri
2 Scorpioni
2 Catapulte

Da Giocando 2010

Contro di me avevo grossomodo questa lista:
Sire Alter
Tessimagie terzo livello (Vita)
Nobile cecchino
Coppia di maghi di primo livello (Loren)
Due blocchi da 15 Arcieri
Due unità da una decina di Wardancer
Due unità, una da 7 e una da 8 di Driadi
Tre cavalcafalchi
6 Cavalieri selvaggi
2 Aquile giganti

La lista del mio avversario è a memoria, quindi potrei sbagliare composizione o il numero.

Purtroppo i 300 punti di avanzo mi sono serviti quasi integralmente per il Re con Cappello, che ha indubbiamente fatto il suo rendendo la mia fase magica veramente impossibile da fermare, ma sinceramente non penso proprio che lo rimetterò... Già il fatto che ci siano due Re mi storce non poco, poi il pensiero di una mummia col cappello puntuto alla Gandalf mi agghiaccia... La prossima volta userò quei punti per inserire qualcosa che normalmente non trova posto (Arca, Ushabti...).

Ad ogni modo, lo scenario era "Battaglia del passo" e gli elementi erano Fiume (Ribollente), due Foreste (entrambe di sangue), Edificio, Tempio di Sigmar e Sfinge. 

Lo schieramento sui lati corti mi permette di mettere tutte le mie unità vicine, così da avere quasi tutto a portata di incanto. Decido di mettere uno scorpione interrato mentre l'altro lo schiero accanto all'unità con lo Ierofante per prevenire eventuali attacchi.
Il fiume in mezzo rende il ponte un naturale punto da conquistare (almeno ai miei occhi). La foresta sul mio lato del tavolo è così lontana da non essere influente, mentre l'edificio (sarebbe il tempio di Sigmar, ma visto che non ha effetto su di noi lo consideriamo un semplice edificio) mi obbliga a schierarmi arretrato.

Da Giocando 2010

Vinco il tiro per l'avanguardia, muovo poco avanti cavalleggeri e Carri. Lui sposta avanti i Cavalieri Selvaggi e i Cavalcafalchi.

1
Perdo il tiro per l'iniziativa, per cui comincia lui. Per prima cosa sfida la sfinge con il Sire Alter, ma evidentemente l'indovinello era troppo difficile e la sfinge toglie un punto ferita all'eroe. Avanza un pò con tutto, specialmente con cavalieri selvaggi, falchi e aquile. Nel tiro mi fa a pezzi qualche scheletro, e cosa assai peggiore mi ferisce lo ierofante con il nobile cecchino.

Nel mio turno il Cappellaio fallisce la stupidità ma lo riprendo con lo Stendardiere, avanzo con lo Scorpione fino alla riva del fiume, e con le guardie avanzo il più possibile. Il blocco di arcieri a destra avanza leggermente, mentre quello di sinistra entra nell'edificio. 
Nella fase magica faccio uscire gli arcieri dalla casa, ma sopratutto faccio caricare lo scorpione attraverso il fiume in caccia del Nobile Cecchino. Perdo una ferita per attraversare il fiume e un'altra a causa delle freccie tirate in reazione alla carica, ma riesco nel mio intento e nella successiva fase di combattimento il nobile viene tagliato in due dalle chele dello scorpione. Per il resto mi dedico a far tornare gli scheletri persi e a far avanzare le guardie.
Il tiro causa perdite sparse, mi concentro sugli arcieri e sulle acquile, ferendole entrambe.

Da Giocando 2010

2
Il Tessimagie sfida la Sfinge, e risolto l'indovinello viene ricompensato dalla conoscenza completa del sapere della Morte... 
I corni di caccia suonano, i cavalieri selvaggi caricano i cavalleggeri ma un'elfo viene sbalzato di sella per attraversare il fiume. Le grandi aquile gridano e si innalzano in volo verso gli arcieri con lo Ierofante, ma entrambe falliscono nel tirare la distanza di carica. Le Driadi alla mia destra arretrano temendo una carica da parte dei carri (cosa che non farei mai attraverso un fiume), mentre a sinistra avanzano per andare a prendere gli arcieri davanti alla casa.
Magia e tiro causano pochi danni sparsi.
Nella fase di combattimento gli Arceri abbattono lo scorpione, e i cavalieri selvaggi eliminano i Cavalleggeri sfondando in avanti.

Lo scorpione in terra non solo non emerge, ma si perde proprio e amen. Le Guardie tentano di caricare le aquile, entrambe fuggono in rapida sequenza lasciandomi sul ponte.
Faccio entrare gli scheletri a sinistra nell'edificio per evitare cariche multiple.
Magia e tiro mietono le solite vittime, un'aquila finalmente ci lascia mentre le unità di elfi e driadi subisono perdite notevoli, pur non perdendo mai il coraggio.


Da Giocando 2010

3
Nel suo turno recupera le truppe in fuga, posiziona i cavalieri selvaggi per minacciare le catapulte, sposta i cavalcafalchi in avanti per lo stesso motivo, avanza con tutte le driadi.

Decido di ignorare i cavalieri, se anche mi elimina le catapulte orami il loro lavoro lo hanno fatto, però sposto i carri per caricarli dopo il probabile sfondamento. Nel frattempo le guardie riescono nella loro prima carica, raggiungendo un gruppo di danzatori. Il tiro e la magia vedono un progressivo indebolimento delle sue truppe, con i Cavalieri selvaggi ridotti a due unità, i cavalcafalchi feriti, le driadi ridotte di numero e finalmente la distruzione della prima unità di elfi arcieri, quella all'interno dell'edificio.
Nel corpo a corpo i danzatori vengono spazzati via, fuggono e sono raggiunti. Mi giro verso le sue altre truppe.
La carica dei cavalieri e dei cavalcafalchi sulla prima catapulta avviene senza problemi, per la cronaca la distruggeranno sfondando sulla seconda e distruggendo anche quella. Le driadi a sinistra caricano gli scheletri nell'edificio, ma di nuovo una scivola nel fiume. Verrà ritrovata a valle settimane dopo, ma questa è un'altra storia.
Le driadi a destra visto che i carri se ne vanno avanzano verso il fiume, con intenti bellicosi.
Tiro e magia sono rivolti a sfoltire le mie unità, ma non riescono a fare danni consistenti. 
Come detto nella fase di combattimento perdo le catapulte, le driadi fanno sfacelo degli scheletri ma i tosti non morti ne uccidono due in risposta, tenendo quindi egregiamente botta.

I carri caricano i Cavalieri Selvaggi e impattano anche sui Cavalcafalchi, eliminandoli con i colpi d'impatto e facendo fuggire (senza raggiungerlo) l'ultimo cavaliere. Le guardie restano immobili dinanzi all'energia turbinante del sole porpora.
Tiro e magia sono rivolti alla difesa, con gli incanti recupero qualche scheletro, e con il tiro abatto un paio di Driadi sparse.

Da Giocando 2010

5
Le driadi a sinstra continuano a cercare di entrare nell'edificio con gli scheletri, ma i ragazzi non vogliono saperne di uscire e pur subendo perdite restano a presidiare il posto.
Le driadi di destra caricano gli arcieri, superare il fiume richiede di nuovo un tributo di legna per il camino, e quelle che arrivano sono troppo poche per fare danni reali.
Momento topico quando lancia il Sole Porpora di Xereus inarrestabile che si ferma però a un pollice dalle mie guardie... Per un attimo ho pensato che fosse tutto perso, ma la fortuna mi ha decisamente arriso.

Nella mia fase posso fare ben poco, le guardie restano immobili a guardare con orrore il vorticante cumulo di energia del Sole porpora, mentre il resto delle truppe sono ingaggiate. Il Carro carica il cavaliere che fugge fuori dal tavolo.
Nella fase di magia recupero scheletri e sopratutto disperdo il Sole usando tutti i dadi, e sperando che non replichi la performance ci avviamo all'ultimo turno.
Il Tiro vede gli arcieri nella casa abbattere l'ultima driade.

Da Giocando 2010
6
Ultimo turno, decide di non muovere ulteriormente e riprova a lanciare il sole porpora, non ottiene però il doppio sei per cui lo disperdo con la Spilla del Deserto. 

Decidiamo di non proseguire, tanto le driadi non possono fare abbastanza danni per eliminare gli scheletri, così come non ha abbastanza freccie per eliminare le Guardie. Similmente decido di non caricare con le guardie visto che l'esito ormai è a mio favore non ha senso eccedere.

Tutta la partita è durata circa tre ore, senza contare preparare e mettere a posto, che purtroppo hanno portato via troppo tempo utile.

Alla prossima!

mercoledì 17 novembre 2010

Fornace della Peste

Non sono uso parlare qui delle commissioni che faccio, non perché non le senta mie, ma perché di solito preferisco che sia il proprietario a pubblicare eventualmente le foto. Questo è un caso un pò speciale, visto che è una commissione in cui cercherò di dare di più, e che il proprietario mi ha autorizzato a parlarne qui.

Il soggetto è la Fornace della peste degli Skaven. Lasciatemi dire che chi ha disegnato il modello è un autentico Genio del Male. E' un genio perché i pezzi si incastrano alla perfezione, lo stesso modello in metallo mi avrebbe fatto dannare, invece l'assemblaggio è andato liscio come l'olio. 
E' malvagio perché il modello è PIENO di punte, spuntoni, lame, tanto da rendere la pulizia una sofferenza per le dita... 

A differenza del mio solito modo di lavorare questa volta dipingerò a settori, facendo dei sottoassemblaggi, principalmente perché altrimenti non riuscirei a raggiungere tutte le aree del modello.

Da Skaven

Per ora questo è l'inizio, con le varie parti assemblate. Mi ha colpito molto il modo in cui i serventi, in un intreccio di cavi e putrelle, si innestino perfettamente tra loro, così come i cavi che reggono i pilastri, allineati in maniera ineccepibile. 

A presto per la pittura.

lunedì 15 novembre 2010

Diario di Gioco 70

Un diario senza foto, non per uno ma per due giochi.
Dopo averlo acquistato a scatola chiusa ho provato Space Hulk: Death Angel - The Card Game, il gioco è la trasposizione su carte di Space Hulk. E ho detto tutto. 
Il gioco prevede da uno a sei giocatori, ognuno guida una squadra di due Marines all'interno dell'Hulk mentre i Genoraptor sciamano tutto intorno, cercando di spazzare via i Marines. E' possibile giocare anche da soli visto che i Genoraptor si muovono in automatico, scopo del gioco per i Marines è arrivare all'ultima locazione dell'Hulk e soddisfarne le condizioni di vittoria, spesso difficili se non proibitive. Il sistema è molto semplice, ogni squadra ha tre carte azioni, con effetti speciali, che consentono di attaccare i Genoraptor, di spostarsi e attivare le locazioni e infine di supportare la squadra. Il meccanismo prevede che non si possa usare due volte di fila la stessa azione, e questo obbliga a pianificare bene la propria mossa... Aggiungete carte evento, alieni ovunque e il fatto che il gioco potenzialmente dura molto poco e avrete un mix intrigante. Suggerisco l'uso della clessidra o cmq un tempo, altrimenti come tutti i cooperativi rischia di andare troppo per le lunghe. 

Il secondo gioco è 7 Wonders che, diciamolo, è un gran bel gioco. Fino a sette giocatori, in un tempo di mezz'ora/quaranta minuti, cosa si vuole di più? Magari che non ci voglia dieci minuti per contare i punti alla fine, ma che diamine, mica si può pretendere tutto... Il gioco vive della meccanica del draft, prendi le carte, scegli la carta, passa le carte, gioca la carta. Semplice e veloce, non risente del numero di giocatori visto che quasi si gioca in solitario, anche se dare un'occhio a quello che serve agli altri e a quello che possono darti è sicuramente utile, mi ha dato l'idea del gioco che quando lo conosci fai grandi cose. 

domenica 14 novembre 2010

Diario di Gioco 69

Non sono un amante del periodo Napoleonico, preferisco di gran lunga il periodo antico, o meglio ancora (come penso sia ovvio) il fantasy. Purtuttavia ero estremamente curioso di provare Battles of Napoleon: The Eagle and the Lion, un gioco per cui nutrivo molte aspettative.

Da Giocando 2010

Aspettative che, per ora, sono state deluse. Il gioco ha una componentistica eccellente, da qualsiasi punto di vista lo si voglia guardare è ottima. Le miniature sono tante, varie e fatte bene, il tabellone è molto curato e le carte sono evocative e ben fatte.

Da Giocando 2010

Purtroppo le regole mi hanno lasciato perplesso, tanto che il commento alla fine è stato "sicuramente abbiamo sbagliato qualcosa..." complice anche un regolamento decisamente poco chiaro, seppur curatissimo. Che dire, per ora lascio il giudizio in sospeso, mi riservo di rigiocarci dopo aver riletto bene il regolamento e le faq (che credo siano indispensabili) dopodiché deciderò... 

giovedì 11 novembre 2010

Cerveeeeeeelli

Eccoci all'inizio di un nuovo progetto, cosa di cui., come già dissi in un'altra occasione, ho bisogna tanto quanto di un'altro foro in testa.

Ma bando alle ciance, passiamo ai fatti. L'incontestabile fatto è che ho acquistato gli Zombie della Mantic, attratto dal basso costo. Devo dire di essere rimasto molto soddisfatto dalla qualità, per cui ho iniziato a chiedermi cosa potevo farne... ed ecco nascere il Progetto Z, ovvero un gioco da portare in fiera basato sul mai troppo abusato cliché dell'apocalisse zombie. I dettagli sono fumosi a dir poco, mi avvarrò dell'aiuto di altri modellisti, tra cui Gnottapan che ha già iniziato, ma per ora ecco la prima miniatura dipinta, una delle tante variazioni di pelle che intendo sperimentare:


Da Progetto Z


Ok, primo punto fare foto migliori...
Su base nera, la pelle è una base di Tallarn Flesh + Kommando Kaki + una punta di Warlock Purple. La prima lumeggiatura è Tallarn Flesh + Kommando Kaki, dopodiché ho aggiunto Space Wolf Gray fino a darlo puro sulle parti più prominenti. Le parti in ombra hanno ricevuto una lavatura di Warlock Purple.
Gli intestini e le ferite sono una base di Warlock Purple con una lavatura di Badab Black, seguita da un ripasso di Warlock Purple.

Dal vivo, o quel che è,  è decisamente più gradevole, vediamo quando riesco a fare foto migliori...

giovedì 4 novembre 2010

Diario di Gioco 68 - Speciale Lucca

In questi giorni sono stato in quel di Lucca, per il Comics & Games, nella mia veste di redattore di Gioconomicon. L'esperienza è stata molto bella, e mi ha permesso di provare alcuni giochi nuovi, oltre che ovviamente di acquistarne altri. Tra i titoli che ho provato c'è Kings of War di Alessio Cavatore, Monkey See Monkey Do e Fuga dagli Alieni nello spazio esterno, della Cranio Creations. Rimando agli articoli scritti su Gioconomicon per la descrizione, aggiungo qui le mie personalissime impressioni.


Kings of war non mi è dispiaciuto, sicuramente lo terrò d'occhio... le regole non mi spiacciono, anche se ci sono alcune scelte di design che esteticamente trovo meno gradevoli (come segnare le ferite all'unità) non posso non considerare che effettivamente sembra un regolamento semplice e veloce, cosa non facile visto l'argomento. Farò alcune prove proxando le mini per provarlo più approfonditamente.


Monkey Do Monkey See mi è piaciuto moltissimo, tanto da acquistarlo subito. Il gioco è un party game, non è un giocone, ma è quello che serve per giocare quando si hanno ospiti che magari non apprezzano giochi più complessi ma preferiscono farsi una sana risata in compagnia! Unica pecca del gioco, se proprio vogliamo cercarla, è che servirebbe una telecamera per riprendere i tentativi dei giocatori di mimare le scimmie!

Fuga dagli alieni etc. etc. non mi ha particolarmente colpito, anzi non mi è proprio piaciuto... probabilmente è una questione di gusti, ma proprio non mi ha convinto. Le mappe per i giocatori sono quel tipo di componente che si esaurisce nel tempo e devi sostituirla con le fotocopie, le carte hanno un disegno evidentemente ricercato, ma poco chiaro ai fini del gioco, e le meccaniche a mio avviso hanno un paio di difetti non indifferenti, il primo è che un giocatore che esce poi deve aspettare tutti gli altri, in teoria il gioco è veloce, ma non è garantito che non ci sia una lunga attesa. Il terzo sono le condizioni di vittoria, per cui gli umani giocano ognun per se, e gli alieni vincono se uccidono l'ultimo umano sulla nave... In un ipotetica partita a otto giocatori, mettendo caso che tre umani si salvano, e gli alieni uccidono l'ultimo sulla nave hanno vinto tutti tranne l'umano morto... che magari è morto a inizio partita e non ha fatto nulla tutto il tempo. Mah... Sinceramente dalla Cranio mi aspetto di più ormai, è un nome che può diventare sinonimo di divertimento e qualità.

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